[blockstart:500]
<font:$local$\fonts\fonthead16bld.fnt>
CZARNOKSIʯNIK Z SZEOLU
<font:$local$\fonts\font12.fnt>

W samym sercu Zapomnianego Lasu, pord starych drzew i gstych krzeww, znajdowa si zamek Krla Antonidasa.

<picture:$local$\graphics\zamek.pcx>

Przez wiele lat frankoski lud y w harmonii z natur i jedni z otoczajc go puszcz.

Nikt ju nie pamita prawdanych pism, ktre wspominay, i w zamek zosta wzniesiony na ruinach staroytnego celtyckiego cmentarza.

Nikt nie spodziewa si, e umarli powrc, by odebra to co do nich naley...


<picture:$local$\graphics\hell.pcx>

Pewnej wiosennej nocy, w pobliu bram zamku, otwary si wrota piekie.

Z czeluci Szeolu wypezo najokrutniejsze plugastwo jakie widzia wiat. 

Hordy umarych ruszyy w stron zamku.

Tej nocy polego wiele dzielnych frankoskich mw...

Dziki ich powiceniu zamek Krla Antonidasa przetrwa t dug noc.

Jednak kady kolejny dzie sta si przeraliwym oczekiwaniem na to, co tym razem wyjdzie z bram piekie.

Krl Antonidas wiedzia, e jeeli czego nie zrobi, jego ludzie stan si poywieniem dla wygodniaych piekielnych bestii.


<picture:$local$\graphics\scroll.pcx>

Posa wic po wsparcie do wszystkich swoich przyjaci.

Tylko jeden odpowiedzia na jego wezwanie...

By nim wiking Ragnar Bkitnobrody.

Ragnar wyruszy w stron zamku z kohort godnych walki wikingw.

Jednak gdy tylko wkroczy do Zapomnianego Lasu, poczu, e co jest ewidentnie nie tak.


<picture:$local$\graphics\las.pcx>

Zza drzew wyoniy si hordy upiornych zjaw, ktre zablokoway drog powrotn.

Pogreni w zupenej ciemnoci wikingowie, zostali rozerwani na strzpy przez zjawy. Wkrtce sam Ragnar podzieli los swoich towarzyszy.

Z kilkuset ludzi ocalaa jedynie garstka, ktra w popochu ucieka w stron zamku Antonidasa.

Gdy dotarli na miejsce, przekazali krlowi straszliwe wieci.

Mimo i sytuacja wygldaa tragicznie... wikingowie wiedzieli, e nie mog zoy broni.

Z tego lasu nie ma ucieczki. Jedynym wyjciem jest unicestwienie rda caej tej gehenny.


<picture:$local$\graphics\czarny.pcx>

Ocalali wikingowie przekazali krlowi kto jest odpowiedzialny za przywoanie wszystkich tych bestii.

Daleko na pnocy, z najgbszych czluci piekie, wydosta si celtycki Czarnoksinik.

Jego celem jest cakowite zrwnanie z ziemi zamku frankw - tym samym przywrcenie spokoju na cmentarnej ziemii, na ktrej zosta sprzed kilkuset laty pochowany.

Czarnoksinik ten wada piekieln moc, za pomoc ktrej tworzy wyom midzy Szeolem, a wiatem ywych. 

Przez t szczelin przedostaj si do naszego wymiaru wszelkiego rodzaju piekielne istoty, ktre nieustannie prbuj zdoby potne mury zamku.


<picture:$local$\graphics\hell2.pcx>

Grupa ocalaych wikingw poprzysiga zemst.

Aby obroni 5 bram zamku - podzielili si na 5 maych druyn.

Wanie dowodzisz jedn druyn.

Twoim zadaniem jest zbudowanie wioski, wyszkolenie onierzy i obronienie przypisanej Ci bramy zamku. Kady gracz ma przypisan jedn bram do obrony. Hordy potworw bd prboway j zdoby przez nastpne godziny.

<usericon:1,154,239>

Kiedy w kocu moce Czarnoksinika osabn - bdzie to idealny moment na atak.

Jednak dopki to si stanie - zrb wszystko, aby obroni zamek.

Walcz do ostatniej kropli wikiskiej krwi.

I pamitaj:

Czarnoksinik nie zawacha si uy peni swych mocy, by przeama Twoj obron. 

Im duej si bronisz - tym bardziej go wzburzasz.


<picture:$local$\graphics\czarny.pcx>

Powodzenia.

~~ Ares&Jozenkow ~~


-----------------------------------------------------


Wskazwki:

1. W Twoim magazynie znajduje si par butw i elaznych narzdzi. Wykorzystaj je mdrze, by szybko rozbudowa swoj osad.

2. Sprawd oferty handlowe Zamku Frankw. By moe ktra wyda Ci si interesujca.

3. Do dyspozycji graczy zostaje oddany "wsplny magazyn" na rodku zamku. Kady gracz ludzki moe w kadej chwili przej kontrol nad magazynem (za pomoc trybutu). Jeeli chcesz przekaza jaki surowiec sojusznikowi - zaaduj go do magazynu. Twj sojusznik moe wtedy przej magazyn i wszystkie surowce, ktre si w nim znajduj. Sprawd okno trybutw, aby przetestowa t opcj.

4. Przeciwnik atakuje tylko te bramy zamku, ktre s bronione przez graczy. Jeeli wic chcesz gra samodzielnie - polecam wczy map na multiplayer i wyczy graczy, ktrzy nie bior udziau w grze. W przeciwnym razie wrg bdzie atakowa wszystkie 5 pozycji - co sprawia, e mapa jest niesamowicie cika.

5. Wcz auto-zapis gry co 5 minut. Przyda si.

[blockend:500]

[blockstart:501]
<font:$local$\fonts\font12.fnt>
Udao nam si obroni zamek Frankw i przetrwa najmocniejszy atak Czarnoksinika.

<picture:$local$\graphics\zamek.pcx>

Wydaje si, e jego moce tymczasowo osaby. To idealny moment na kontratak.

<usericon:1,371,367>

Zwiadowcy krla donosz, e odnaleli Druidw z naszego plemienia w ruinach grskiej twierdzy.

Bylimy pewni, e nie przetrwali oni walki w Zapomnianym Lesie. Widocznie Czarnoksinik nie mg przezwyciy ich mocy.

To dobra wiadomo - poniewa Druidzi pomog nam otworzy wrota do twierdzy Czarnoksinika.


<picture:$local$\graphics\ruiny.pcx>

Udajmy si czym prdzej do ruin na poudniowym wschodzie, aby uwolni Druidw. Prawdopodobnie napotkamy tam na sporo potworw, wic lepiej dobrze si przygotujmy. 

<usericon:1,366,339>

Nie zapomnij jednak o staej obronie zamku. Wprawdzie moce Czarnoskinika osaby... to jednak z ca pewnoci nie powiedzia ostatniego sowa.

[blockend:501]

[blockstart:502]
<font:$local$\fonts\font12.fnt>
Ta bestia jest potniejsza ni sdzilimy.

Druidzi nie byli w stanie cakowicie zamkn portali. Powtory wci przedostaj si do naszego wiata.

Jednak obeliski, ktre udao si zniszczy byy kluczem do otworzenia bramy.

<usericon:1,234,153>

Nadszed czas na ostateczn krucjat w gb twierdzy Czarnoksinika. Przywdziejmy zbroje, wemy ze sob spore zapasy miodu i ruszajmy dopa tego sukinsyna.


<picture:$local$\graphics\dungeon.pcx>

Pokonaj wszystkie potwory w twierdzy, aby otworzy finaln bram!

(Nie zapomnij o staej obronie zamku)

[blockend:502]

[blockstart:503]
<font:$local$\fonts\fonthead16bld.fnt>
ZWYCISTWO
<font:$local$\fonts\font12.fnt>

<picture:$local$\graphics\czarny_small.pcx>

"T bitw wygrywasz, miertelniku. Lecz pewnego dnia mier przyjdzie i po ciebie i zabierze twoj dusz do miejsca, z ktrego pochodz. Tam dokonam swojej zemsty.

Przeznaczenie ludzkiej formy jest nieuniknione - ju niedugo pozostan po tobie gnijce zwoki, potem kbka prochu i finalnie kompletna pustka.

5 lat... 50 lat...

W wiecznym ogniu Szeolu nie ma to wikszego znaczenia."


Po tych sowach duch Czarnoksinika wpad w poblisk otcha i znikn w jej gbi...

<picture:$local$\graphics\gandalf.pcx>

~~ The End ~~

Jeeli spodobaa Ci si nasza praca, rozwa zostawienie opinii na stronie culturesnation.

 Ares & Jozenkow 
 2024 

[blockend:503]


[blockstart:504]
<font:$local$\fonts\font12.fnt>
"W sam por, przyjaciele. Jeszcze kilka chwil, a nasze moce by si wyczerpay. Te bestie tylko czyhay na nasze ycie."

<usericon:1,371,367>

Teraz, kiedy uwolnilimy druidw, jestemy w stanie z ich pomoc otworzy wrota do twierdzy Czarnoksinika.

<usericon:1,234,155>

Aby je otworzy, musimy wysa przynajmniej jednego Druida do kadego z 5 piekielnych portali. Zlokalizowane s one dookoa zamku Frankw. Po zniszczeniu wszystkich portali - bdziemy gotowi na finalny atak. 

<usericon:1,278,169>

Bacz na bezpieczestwo druidw - tylko oni s w stanie zniszczy portale. aden inny wiking uczyni tego nie zdoa.

[blockend:504]

[blockstart:505]
<font:$local$\fonts\fonthead16bld.fnt>
PORAKA
<font:$local$\fonts\font12.fnt>

Potwory zniszczyy Zamek albo zabiy wszystkich jego mieszkacw. 

Sprbuj ponownie.

<picture:$local$\graphics\czarny.pcx>

[blockend:505]








